Письмо получено 1 июля 2006 г.
Здравствуйте!
Прочитал некоторые Ваши книги по совету
друзей: дилогию "Червь","Советию"
и пару рассказов. Не ожидал, что "Червь"
меня так затянет, если первая часть просто
потрясающая, то вторая не дает мне покоя уже
два года.
А потом мы с друзьями решили создать игру
про разумных роботов, которые бы обладали
интеллектом, как в Вашей книге. К сожалению,
не все так просто и сейчас мы делаем
компьютерную стратегическую игру с
программируемыми роботами. То есть игрок
управляет роботами не напрямую, а
посредством написания управляющей
программы для роботов. Игру мы планируем
сделать абсолютно бесплатной. Сейчас пишем
документацию.
Мир описываем на основе Ваших идей из "Повелителя
Марса". Но чтобы создать специфическую
атмосферу игры собираемся сейчас
придумывать описание мира будущего, где
страны земли и внеземные цивилизации
сражаются за господство над богатой
полезными ископаемыми планетой Феррон.
Игроки смогут строить базы на планетах и на
этих базах производить роботов.
На данным момент думаем над атмосферой мира.
Есть даже идея сделать что-то связанное с
Вашей книгой "Советия". Мол игрок
проходит миссии являясь гражданином
Советии, создать некую советскую атмосферу
с идеей НТП.
Спасибо Вам большое за Ваши книги!!
Как Вы думаете имеет ли смысл идея
использования роботов для разведования
полезных ископаемых на далеких планетах
других систем или нужно обязательно
присутствие человека? И с кем в будущем
могла бы воевать Советия если бы назрел
какой-либо конфликт?
С уважением,
t4b (разработчик)
сайт проекта:
http://traceproject.h14.ru
Мой ответ:
Здравствуйте!
>На данным
момент думаем над атмосферой мира. Есть
даже идея сделать что-то
>связанное с Вашей книгой "Советия".
Мол игрок проходит миссии являясь
гражданином
>Советии, создать некую советскую
атмосферу с идеей НТП.
>И с кем в будущем могла бы воевать Советия
если бы назрел какой-либо конфликт?
Если Вы действительно хотите сделать стратегическую игру на основе «Советии», то она должна быть не про войну, а про то как избежать войны. Я предвижу, что только что написанная мной фраза Вам не понравится. Возможно, Вы считаете, что война гораздо интереснее с игровой точки зрения, чем работа по ее предотвращению. Вся история современной игровой индустрии на первый взгляд как будто бы подтверждает, что играть в разрушение гораздо увлекательней чем в созидание. Но это только на первый взгляд. На самом деле существует, по крайней мере, одна очень удачная стратегическая игра, в которой игроку предлагается быть созидателем, а не разрушителем. Я имею в виду SimCity. Правда, тот факт, что она только одна, говорит о том, что создать хорошую созидательную игру гораздо сложнее, чем разрушительную. Но я надеюсь, что Вы не боитесь ставить перед собой сложные задачи? Если не боитесь читайте мое письмо дальше, если боитесь, то давайте на этом закончим наш диалог, и в этом случае я попрошу Вас лишь об одном – не примешивать идеи «Советии» к игре эксплуатирующей агрессивные инстинкты игроков.
Итак, если Вы не боитесь сложных задач. Самая сложная и самая амбициозная задача, которую может поставить перед собой любой творческий человек, вне зависимости от того, что он создает – роман, фильм или компьютерную игру – это попытаться с помощью своего творчества хотя бы немного изменить в лучшую сторону тот мир, в котором он живет. Не выдуманный мир своего произведения, а именно реальный мир. Сделать так, чтобы произведение не только развлекло читателя, зрителя или игрока, но и чему-то его научило или пробудило бы в нем желание учиться, желание сделать наш несовершенный мир хоть чуть-чуть более совершенным. Показало бы ему, что такое желание осуществимо, если мы все вместе захотим улучшить наш мир, и будем работать в этом направлении.
Но повторяю, такую сложную сверхзадачу ставят перед собой только творцы, не боящиеся сложных задач. Творцы послабее обычно идут по линии наименьшего сопротивления, их задачи обычно ограничиваются достижением личной популярности и денег самым легким методом, методом эксплуатации наиболее примитивных инстинктов, доставшихся людям в наследство от животных предков. Например, агрессивности. Я не буду перечислять игры, умело эксплуатирующие этот инстинкт, подогревающие и раздувающие его. Таких игр очень много, и их авторов, очевидно, совершенно не беспокоит, что они вырастили целое поколение молодых людей, для которых насилие в реальной жизни является чем-то совершенно нормальным и повседневным, поскольку они привыкли к нему в виртуальном мире. Этих авторов не беспокоит, что в результате их творчества наш мир стал чуть-чуть более жестоким, и потому чуть-чуть более опасным, у них есть лишь одна забота - зарабатывать на человеческих слабостях и пороках. На заработанные деньги они поставят у себя дома навороченную сигнализацию и наймут себе телохранителей, а на весь остальной мир им наплевать. Я считаю таких людей подонками.
Не старайтесь подражать таким людям. Вы собираетесь делать бесплатную игру, то есть Вы хотите сделать людям подарок. Может быть, стоит подумать о том, чтобы этот подарок не только бы их развлекал, но развлекая, еще и учил бы их чему-нибудь полезному?
На мой взгляд, адекватным игровым воплощением «Советии» могла бы быть стратегия наподобие Civilization, но только описывающая не прошлое человечества, а его будущее. Игроку в такой игре предстоит изобретать не какое-нибудь давно изобретенное колесо, а технологии будущего: нанотехнологии, технологии бессмертия, технологии обеспечивающие новые источники энергии и промышленное освоение космоса (каталог технологий будущего см. в моей футурологической энциклопедии «Ключ к Будущему» http://webcenter.ru/~lazarevicha/k2f/index.htm).
Представьте себе, что Вас выбрали Президентом Советии. Вы располагаете ограниченным запасом ресурсов: в Вашей стране есть запасы нефти, которые при текущем уровне добычи закончатся лет через сорок, есть кое-какие другие полезные ископаемые, запасы которых тоже не безграничны. Есть также определенные людские ресурсы: технические специалисты и ученые, которые еще что-то помнят, и которых можно направить либо на обучение нового поколения ученых и инженеров, либо на разработку новых технологий. Вот и первая задача: как распределить людские ресурсы? На каком направлении сосредоточить их усилия? Может быть, на создании новых источников энергии, ведь нефть кончается? А как быть с поддержанием оборонного потенциала, когда в условиях глобальной нехватки нефти соседние страны начинают с завистью поглядывать на Ваши запасы? Разумеется, когда Вы создадите новый источник энергии, Вы поделитесь им с соседями, чтобы на Земле навсегда прекратились нефтяные войны. Но до тех пор вам придется выделять значительную часть людских и материальных ресурсов на оборону страны. Вам придется продумывать каждый шаг: любая ошибка грозит обернуться глобальной катастрофой – исчерпанием запасов нефти до появления новых источников энергии, глобальным голодом, вымиранием и мировой войной.
Возможно, что по условиям игры у вас будет электронный советчик – машина с искусственным интеллектом, предлагающая варианты действий и предупреждающая об их возможных последствиях (причем по мере технического прогресса мощь искусственного интеллекта будет возрастать), но окончательное принятие решения всегда будет за Президентом.
Но допустим, вы успешно прошли этот первый этап: создан новый источник дешевой энергии. Начинается процветание, но очень скоро повышенное потребление энергии приводит к глобальному потеплению. Вам снова надо решать, разработке какой технологии необходимо отдать предпочтение: может быть, усовершенствовать средства выведения грузов в космос и перенести промышленное производство на Луну? Или же бросить средства на пропагандистскую компанию поддержки «зеленых», призывающих затянуть пояса и сократить потребление? Такой вариант тоже может быть решением, но только не следует забывать, что в этой игре, так же как и в SimCity, время от времени происходят различные стихийные бедствия. Если Вы откажетесь от освоения космоса, раньше или позже Вас ждет столкновение с астероидом, которого Вы не сможете предотвратить – у Вас не будет для этого технических средств.
И так далее: на каждом шагу новая технология сулит Вам огромные выгоды и большие проблемы – если у Вас еще нет другой технологии, способной эти проблемы решить.
На каждом этапе Ваши необдуманные шаги могут привести к гибели всего человечества или к мировой войне. Но если Вы все сделаете правильно, к концу игры бессмертное человечество будет владеть всей солнечной системой, в которой будет царить мир и процветание.
Если Вас заинтересовала такая концепция игры, я готов помочь Вам сочинить возможные сценарии развития технологий, как ведущие к успеху, так и приводящие к катастрофам.
Однако для того, чтобы игра была интересной и неисчерпаемо непредсказуемой, она должна быть не просто набором заранее написанных сценариев, она должна содержать в себе математическую модель реального мира. Именно в этом кроется успех SimCity – в этой игре реализована математическая модель большого города, различные сценарии привязаны в ней к числовым параметрам, которые просчитывает машина. То есть вы управляете моделью (симулятором ) реального сложного объекта, вы познаете его поведение, вы учитесь, то есть становитесь немного умнее, и в этом, возможно, кроется секрет притягательности данной игры. Поэтому и в основе игры Sovietia (назовем ее так) также должна лежать математическая модель развития человечества, увязывающая такие числовые параметры как количество населения, процент ученых и инженеров среди населения, энерговооруженность промышленности, экологическая нагрузка на биосферу, процент ресурсов выделяемый на прикладные исследования и на фундаментальные исследования, стоимость выведения 1 кг груза на околоземную орбиту (в энергетических единицах) и еще много-много параметров, может быть, десятки, может быть сотни. Я понимаю, что для создания такой сложной модели нужны специалисты, которые хорошо разбираются как в математике, так и в предметной области. Но если мы собираемся создавать народную игру на принципах бесплатного открытого программного обеспечения, то я готов со своего сайта бросить в народ клич: «Специалисты, ау! Помогите своими знаниями, кто сколько может! Мы хотим сделать благородное дело – использовать любовь молодого поколения к компьютерным играм для того, чтобы в ненавязчивой форме объяснить молодежи несколько простых вещей (например, что устойчивое процветание в стране сидящей на «нефтяной игле невозможно, научно-технический прогресс – это единственно возможный путь к процветанию и достатку), а также объяснить им реальные взаимосвязи реального мира, а не выдуманного виртуального. Главная цель игры – воспитать поколение, которое понимало бы, что индивидуальное благополучие в гибнущем мире непрочно, и которое хотело бы построить светлое будущее не только для себя, но и для всего человечества.»
Точнее даже так: сверхзадача игры – возродить в людях веру в человеческий разум, в его возможность изменить этот мир к лучшему.
Технический прогресс зависит не только от материальных факторов. Можно вбухать огромные средства в строительство НИИ, но научные сотрудники в них лишь будут притворяться, что заняты полезной работой, если они не будут верить в то, что они реально способны преобразовать этот мир. Такая вера жила в людях в 50-60-е годы двадцатого века, и последним ее ярким проявлением стала программа «Аполлон» (см. мое письмо по поводу высадки на Луну http://webcenter.ru/~lazarevicha/letters/Gavrilov.htm), но она начала иссякать в 70-е годы.
Кое-кто может быть обвинит меня в идеализме, скажет, что вера эта погибла в силу объективных причин, и пытаться ее возрождать бесполезно. Позволю себе не согласиться. У меня есть сильное подозрение, что объективные условия для новой НТР существуют, и единственно чего нам не хватает – это именно субъективных условий. Сфера идей современного человечества завирусована словно жесткий диск компьютера, никогда не видевшего ни одной антивирусной программы, и самый страшный вирус – это вирус неверия в технический прогресс, в безграничные возможности человеческого разума. Без веры в себя мы бессильны. Единственная действительно смертельная угроза, нависшая над человечеством – это угроза неверия в себя. Все остальные проблемы в принципе решаемы, если верить в свои силы.
Как проверить это мое подозрение? Я вижу только один способ – попытаться возродить эту веру. На первый взгляд это кажется непосильно гигантской задачей. Но не исключено, что особо гигантских усилий для этого и не потребуется. Для того, чтобы спалить целый лес, иногда достаточно бросить лишь одну спичку, для того, чтобы пробудить человека к творческой жизни, иногда достаточно бросить лишь одно слово. Важно лишь забросить это слово в молодой и пытливый ум. Что может быть в этом плане лучше компьютерной игры, ведь в игры играют даже те, кто никогда не берет в руки книг. Случайная встреча с идеями, с которыми они никогда бы не встретились, если бы продолжали играть в обычные агрессивные «стрелялки», может круто изменить судьбу некоторых из них. Даже если это слово отзовется в душе лишь одного игрока из миллиона, создание этой игры уже имеет смысл, ведь этот один может стать вторым ломоносовым, циолковским или королевым, который навсегда был бы потерян в нашей одичавшей цивилизации, старательно прячущей от детей книги, которые могли бы пробудить в них научную любознательность.
Кстати, возвращаясь к игре, как нам учесть в ней этот субъективный фактор? Должен ли Президент Советии давать задание создателям компьютерных игр создать игру «Sovietia»? ;)
Кроме шуток, нам нужно на самом деле каким-то образом ввести в модель поведения человечества субъективный фактор, общий настрой населения по отношению к науке и технике, какие факторы на него влияют, и что способен предпринять Президент, чтобы в случае необходимости изменить этот настрой. Это лишь один из огромного множества вопросов, которые нам придется решать.
Нам также понадобиться, чтобы кто-то помог с организационной стороной проекта – предоставил сервер, где могли бы выкладываться промежуточные версии программного обеспечения и вестись форумы по различным вопросам, связанным с разработкой игры (сценарии, математические модели, графика и т.д.) Повторяю, со своей стороны я готов участвовать в обсуждении сценариев, кое-какие идеи я мог бы, наверное, высказать и по поводу параметров, которые необходимо учитывать в моделях, но в этом я уже разбираюсь гораздо хуже, здесь нам очень понадобится помощь специалистов.
Если Вы готовы к работе над таким проектом, напишите мне. Если вы хотите сперва завершить свой первоначальный проект, то вы всегда сможете присоединиться к проекту Sovietia на более позднем этапе, поскольку я выкладываю это письмо на своем сайте и призываю всех, кто может хоть чем-либо помочь, принять участие в этом проекте. И прежде всего нам нужно где-то организовать форум для обсуждения и подготовки этого проекта. Мой сайт для этого не годится – у меня ограниченное место на диске. Кто-нибудь может что-нибудь предложить?
Жду ответов и предложений,
Александр Лазаревич
Письмо получено 7 июля 2006 г.
Здравствуйте,
спасибо за такое информативное письмо. У
меня есть вопросы.
Мы задумали делать нашу игру RoboGame в первую
очередь не про войну, а про колонизацию
удаленной от Земли планеты. Можно собирать
ресурсы, строить базы, ангары, разведывать
новые места на карте. Но какая во всем этом
будет цель? Целью может быть развитие -
захват новых территорий, всей планеты,
уничтожение врагов. А иначе игроку
неинтересно строить, создавать что-то без
какой-либо цели.
В SimCity нет цели и игрок придумывает свои
собственные цели, потому что он знает что
такое город и представляет как должен
выглядеть идеальный город. В этом и
заключался успех игры. Были также игры SimAnt и
SimEarth, но в игры эти почти никто не играл,
потому что мало кто представляет как должна
выглядеть идеальная колония муравьев или
идеальная планета Земля.
В игре должна быть обязательно
продуктивная цель. Когда игрок может
постепенно к чему-то стремиться. Если же
цель игрока достигнута в самом начале игры:
на планете мир и покой, то к чему тут
стремиться? При игре на предотвращение
предполагается что в будущем в игре
настанут худшие времена.
Цель нашей игры с точки зрения игрока - это
взятие всей планеты под контроль игрока.
Игрок начинает с малого: есть только один
робот. Нужно строить других, развиваться.
Игрок мотивирован созданием полноценной
колонии, чтобы захватывать новые
территории, быть где-то "успешнее"
других игроков.
Чему учит наша игра?
По крайней мере наша игра может научить
программированию или послужить игроку для
испытания различных моделей устройства
мира, колонии. Если хотя бы несколько
человек после игры в нашу игрушку
перестанут жать три кнопки (как во всех
обычных играх), а начнут думать
стратегически, составлять программы, то мы
будем только рады этому.
...................................................................
> На мой взгляд, адекватным игровым
воплощением <Советии> могла бы быть
> стратегия наподобие Civilization, но только
описывающая не прошлое
> человечества, а его будущее. Игроку в
такой игре предстоит изобретать не
Опять таки в той же Civilization необходимо вести
войну. Когда все другие цивилизации
побеждены либо находятся в упадке, то
играть становится неинтересно - нет какой-либо
цели.
> Представьте себе, что Вас выбрали
Президентом Советии. Вы располагаете
> ограниченным запасом ресурсов: в Вашей
стране есть запасы нефти, которые при
/.../
> Если Вас заинтересовала такая концепция
игры, я готов помочь Вам сочинить
> возможные сценарии развития технологий,
как ведущие к успеху, так и
> приводящие к катастрофам.
Концепция \Советии\ безусловно интересна. И
даже вполне реализуема силами малого
количества разработчиков. Более того, игра
является симулятором мира, потому в ней
необязательна какая-то цель, пока игроку
ясно как должен выглядеть идеальный мир:
люди довольны, образование на уровне,
технологии развиваются, катастрофы не
наблюдаются и многое другое. Но это только
для одного игрока, даже без компьютерных
оппонентов.
Думаю описать физику игры тоже не самая
сложная задача даже для неспециалиста.
Если же не использовать графику, то игру
реально реализовать менее чем за год в
одиночку в диалоговом режиме с
отображением различных сообщений и
всевозможных статистик, а уже потом, если
игра понравится тем кто ее создает, можно
прикрутить графику.
Более того, вам не нужны отдельные юниты, а
лишь нечто общее - город, деревня?
К тому же предложенная вами игра не сможет
стать многопользовательской, потому что у
нее нет многопользовательской цели. А для
общения и дискуссий между игроками очень
важен именно многопользовательский режим
игры.
> выдуманного виртуального. Главная цель
игры - воспитать поколение, которое
> понимало бы, что индивидуальное
благополучие в гибнущем мире непрочно, и
> которое хотело бы построить светлое
будущее не только для себя, но и для
> всего человечества.>
>
> Точнее даже так: сверхзадача игры -
возродить в людях веру в человеческий
> разум, в его возможность изменить этот
мир к лучшему.
Все это понятно обычному человеку, но когда
будет ясно что эта цель достингнута в игре?
То есть это цель не для игрока. А скорее цель
разработчиков.
>
> Кроме шуток, нам нужно на самом деле
каким-то образом ввести в модель
> поведения человечества субъективный
фактор, общий настрой населения по
> отношению к науке и технике, какие
факторы на него влияют, и что способен
> предпринять Президент, чтобы в случае
необходимости изменить этот настрой.
> Это лишь один из огромного множества
вопросов, которые нам придется решать.
Это все параметры игры, одни параметры
согласно некоторым формулам и некоторым
предполагаемым вероятностям влияют на
другие параметры. Потому настроение
населения, мотивации и подобное можно
учесть. Более того будет иметь смысл
подразделение Советии на регионы/города(как
в Civilization) и в каждом отдельно взятом городе
будет генерироваться свое настроение.
> Нам также понадобиться, чтобы кто-то
помог с организационной стороной
> проекта - предоставил сервер, где могли
бы выкладываться промежуточные
> версии программного обеспечения и
вестись форумы по различным вопросам,
> связанным с разработкой игры (сценарии,
математические модели, графика и
> т.д.) Повторяю, со своей стороны я готов
участвовать в обсуждении сценариев,
> кое-какие идеи я мог бы, наверное,
высказать и по поводу параметров, которые
> необходимо учитывать в моделях, но в этом
я уже разбираюсь гораздо хуже,
> здесь нам очень понадобится помощь
специалистов.
На начальном этапе наверное Вам нужна
концепция игры и документация, а они много
места не занимают, для обсуждений можно
использовать любой бесплатный форум, коих
много в сети.
>
> Если Вы готовы к работе над таким
проектом, напишите мне. Если вы хотите
> сперва завершить свой первоначальный
проект, то вы всегда сможете
> присоединиться к проекту Sovietia на более
позднем этапе, поскольку я
> выкладываю это письмо на своем сайте и
призываю всех, кто может хоть
> чем-либо помочь, принять участие в этом
проекте. И прежде всего нам нужно
> где-то организовать форум для обсуждения
и подготовки этого проекта. Мой
> сайт для этого не годится - у меня
ограниченное место на диске. Кто-нибудь
> может что-нибудь предложить?
Спасибо за предложение. Мы собираемся
завершить сначала наш проект. Мы не будем
использовать идеи из Вашей книги "Советия"
как и само название. С другой стороны неясно
как может существовать страна, которая не
может вести войну, если на нее напала какая-либо
другая страна.
Хотя, если рассматривать игру как нечто
целостное с однородным мировым устройством,
то можно обойтись и без войны. Каждый игрок
и его колония будут частью общего
государства. И в зависимости от поведения
каждого из игроков будет менятся и уровень
развития всего государства. Если кто-то
один напал на соседа, то можно менять
игровые параметры, у нас, например, для
военных целей предусмотрен специальный
редкий ресурс, и при ведении войны ресурс
истощается и пополняется в источниках
очень медленно, то есть войны становится
вести невыгодно, но не невозможно. У игрока
остается выбор.
То есть мы рассматриваем войну/захват
планеты как необходимость. Если ее убрать,
то что будет двигать игроком в RoboGame?
Опять таки появляется вопрос, если игрок не
будет воевать, то зачем ему вообще что-то
строить, чего игрок хочет достигнуть?
Всего хорошего,
t4b (разработчик)
RoboGame: http://traceproject.h14.ru
Ответ:
>Но какая во
всем этом будет цель? Целью может быть
развитие - захват новых территорий, всей
планеты, уничтожение врагов.
Цель состоит в том, чтобы предотвратить появление у вас врагов. Если у вас появился враг, то это означает, что вы оба уже проиграли еще до того, как вышли на поле сражения, потому что вместо того, чтобы объединить свои силы и бросить их на решение проблемы, которая породила конфликт, вы тратите их на взаимное уничтожение.
Большинство конфликтов
возникает из-за того, что обе стороны
претендуют на какой-то ограниченный ресурс,
которого на всех не хватит. Поэтому для того,
чтобы предотвратить конфликт, необходимо
осуществить прорыв в технологии, который
сделает этот ресурс достаточным для всех.
Все тот же пример с нефтью – сегодня нефть
основной источник энергии, причем запасы
его ограничены, и ясно, что на всех ее скоро
станет не хватать. Отсюда и возникают все
эти войны за нефть (например, война в Ираке).
И остановить нефтяные войны можно только
создав новый практически неисчерпаемый
источник энергии (например термояд). Но
нефть - это только один частный пример,
наиболее близкий к сегодняшнему дню, и
потому наиболее наболевший. На самом деле в
ходе своего развития человечество будет
постоянно натыкаться на ситуацию когда тот
или иной ресурс будет оказываться
ограниченным. Таким ресурсом может быть что
угодно, даже такая казалось бы экзотическая
вещь как средства сброса избыточного тепла
из атмосферы земли в космос. На самом деле
это никакая не экзотика – атмосфера земли
перегревается уже сегодня и будет
перегреваться еще сильнее, когда будет
создан новый источник энергии.
>В SimCity нет цели
и игрок придумывает свои собственные цели,
потому что он знает что такое город и
представляет как должен выглядеть
идеальный город. В этом и заключался успех
игры.
>В игре должна быть обязательно продуктивная цель.
Вообще-то говоря, игрок может играть в игру как из-за цели, так и из-за самого процесса игры. Правда, во втором случае от создателей игры требуется уже настоящий талант, готовыми формулами типа «дать игроку уничтожить врага и удовлетворить тем самым его пещерный инстинкт охотника» здесь уже не обойдешься. Но я уже предупреждал, что это очень сложная задача.
На мой взгляд, успех SimCity состоит вовсе не в достижении какой-то идеальной цели. Я, например, ни разу не дошел до конца игры, но всякий раз получал от нее огромное удовольствие. Во-первых, это очень познавательная игра, позволяющая заглянуть «на кухню» принятия решений. Пусть и упрощенно, но она отражает реальные проблемы, с которыми приходится сталкиваться управленцу, занимающемуся управлением таким чрезвычайно сложным объектом как город, и не случайно эту игру используют на Западе в качестве тренажера для будущих управленцев. Во-вторых, заложенная в нее модель гораздо сложнее, чем кажется на первый взгляд, и производит ощущение некоего разумного существа, подобно тому, как хорошая шахматная программа может иногда создать ощущение, что вы играете с разумным существом. И в-третьих, человеческая природа сложна, и вовсе не исчерпывается агрессивностью и желанием разрушать. В ней также присутствует и желание созидать, накапливать и сохранять созданное, и создатели этой игры сумели очень талантливо на этом желании сыграть.
>Если же цель игрока достигнута в самом начале игры: на планете мир и покой, то к чему тут стремиться? При игре на предотвращение предполагается что в будущем в игре настанут худшие времена.
>если игрок не будет воевать, то зачем ему вообще что-то строить, чего игрок хочет достигнуть?
Выжить самому, и для этого
спасти все остальное человечество.
Человечество сегодня балансирует на грани
жизни и смерти: энергетический кризис,
перенаселенность, экологический кризис,
эпидемия СПИДа, вероятность случайной
ядерной войны, нарастание сложности
технических систем, а значит и повышение
вероятности их фатальных отказов,
генетическое вырождение человечества в
результате практического прекращения
естественного отбора благодаря успехам
медицины – список можно продолжать до
бесконечности. Каждая из этих проблем, если
ее не решать, может привести к гибели
человечества. Большинство из этих проблем
– техногенного происхождения (даже
эпидемия СПИДАа, и та – результат развития
авиационного транспорта, без самолетов
вирус так бы и продолжал сидеть у себя в
Африке, где он существовал с незапамятных
времен). А отсюда следует, что даже решив все
эти проблемы с помощью разработки новых
технологий, мы столкнемся с новыми
проблемами, порожденными уже новыми
технологиями. Их придется решать
разработкой технологий следующего
поколения. И так далее: еще один цикл, и еще,
и еще. Как говориться: «покой нам только
сниться». Жизнь человечества подобна бегу
по туннелю впереди паровоза, но
останавливаться нельзя - задавит.
Так что благостная картина завершения игры, которую я нарисовал в своем предыдущем письме – не более чем игровая условность, надо же чем-то игру закончить, вы же сами говорите, что у игры обязательно должна быть цель (хотя у меня есть на этот счет сомнения, см. выше).
По поводу слова «строить» в вашем вопросе: в простейшем варианте игры игрок не будет ничего строить: он будет распределять ресурсы между различными исследовательскими группами, ведущими исследования в различных областях науки. Если он профинансирует не те разработки, или даже те, но не в правильной последовательности, или даже в правильной последовательности, но не вовремя – конец всему человечеству, ну и Президенту, понятно, тоже.
В этом плане ближайшим аналогом, наверное, является игра Buzz Aldrin’s Race into Space. Там все построено на том, как директор НАСА распределяет средства между разработчиками различной техники.
>Опять таки в
той же Civilization необходимо вести войну. Когда
все другие цивилизации побеждены либо
находятся в упадке, то играть становится
неинтересно - нет какой-либо цели.
>Более того, вам
не нужны отдельные юниты, а лишь нечто общее
- город, деревня?
Если делать это в самом простейшем варианте, не нужны ни войны, ни государства, ни города ни деревни, но обязательно нужны физическая, экономическая и демографическая модели Земли и Солнечной системы (хотя бы Луны, Марса, Венеры, пояса астероидов, системы Юпитера и внешнего облака комет, как типичных примеров объектов промышленного освоения, и, в случае Марса и Венеры, терраформинга)
Про Civilization я упомянул только потому, что в этой игре учитывается развитие технологий и прослеживается история человечества. Sovietia должна стать историей будущего человечества.
О SimCity я упомянул в первую очередь из-за его чрезвычайно сложной математической модели, в которой, как говорят, применялось чуть ли не численное решение нелинейных дифференциальных уравнений. Для упомянутых выше моделей потребуется, по видимому не меньший уровень сложности.
>Думаю описать
физику игры тоже не самая сложная задача
даже для неспециалиста.
Вы полагаете, что неспециалист сможет построит модель, связывающую выделение тепла техногенными источниками со средней температурой атмосферы Земли? Насколько мне известно, такую модель до сих пор не могут построить даже специалисты, и между ними не утихают споры о том вызвано ли глобальное потепление естественными или искусственными причинами.
И это связь только между двумя параметрами в игре, а их будет сотни.
В конце концов, для игры нам придется сделать какие-то правдоподобные предположения, но я считаю, что они должны быть основаны на мнении экспертов, для того, чтобы попытаться описать реальный мир, а не какую-нибудь вымышленную планету.
Выше я говорил о самом упрощенном варианте игры, но в принципе возможна любая степень детализации. Эта игра будет описывать реальный мир, а он бесконечно сложен и в принципе любая игра может стать как бы боковым сюжетным ответвлением от основной темы. Важно лишь не забывать об основной цели разработчика и стараться, чтобы все они соответствовали ей. Кстати, подтверждаю, что когда в своем первом письме я говорил о сверхзадачах игры, я имел в виду исключительно цели разработчика. Я бы ни за что не стал терять время на участие в создание игры, которая не попыталась бы хоть немного изменить этот мир к лучшему - жизнь слишком коротка, чтобы ее так бездарно растрачивать.
P.S.
>С другой
стороны неясно как может существовать
страна, которая не может вести войну, если
на нее напала какая-либо другая страна.
Фокус не в том, чтобы выиграть войну, фокус в том, чтобы сделать так, чтобы войны вообще не было. Когда в начале 50-х годов прошлого века СССР создал ракетно-ядерный щит, он предотвратил тем самым любые нападения на нашу страну на многие десятилетия вперед – с нами стало невыгодно воевать, себе дороже. Собственно говоря, на современную Россию до сих пор никто не напал только благодаря остаткам этого щита.
С наилучшими пожеланиями,
А.Лазаревич