Переписка
по поводу:

Технологии
бессмертия

"Сети
Нанотех"

Н-ф
дилогии
"Червь"

"Советии"



Возврат на страницу "Переписка с читателями"

От Владимира Княгницкого, 24.09.20007

 

Вот как... прочитал Ваше мнение относительно проекта Sovietia (http://technocosm.narod.ru/letters/t4b.htm#2).

Задумался... Всю жизнь мечтаю создать игру, которая покорит мир и вместе с тем сделает его лучше. Правда, задумывал я сделать это в виде многопользовательской игры.

Однако, проблема в том, что отношусь к "медленным" программистам, т.е. пишу свои программы с постоянной отладкой на начальных этапах, чтобы ошибок не было. Да и выживать еще до кучи надо, потому кручусь на нескольких работах одновременно.

Как насчет того, чтобы создать коммерческий проект? Под такой проект можно будет найти спонсоров, которые оплатят первичный труд программистов, дизайнеров, раскрутку.


Мой ответ:

 

Вообще-то я предполагал, что игра “Советия” должна стать открытым проектом, подобным Линуксу. Я не уверен, что спонсор, давший деньги на коммерческий проект, не станет вмешиваться в идеологию проекта. Хотя, кто знает, может и среди нынешних капиталистов есть свои Саввы Морозовы, готовые давать деньги на революцию. Так или иначе, пробовать нужно все варианты. В конце концов, речь идет не о создании какой-то одной игры, а целого нового класса игр, который может быть представлен как открытыми, так и коммерческими проектами (а также смешанными - вспомним тот же Линукс).

Основной отличительной особенностью этого нового класса игр должен быть отказ от традиционного принципа, на котором основано большинство нынешних игр - принципа выработки у игрока психофизиологической зависимости от игры. Действие большинства нынешних игр принципиально не отличается от действия наркотиков - разница лишь в том, что игрок сам вырабатывает свой “наркотик” у себя в организме (например, вырабатывает адреналин, “моча” противников в Doom’е).

Новый класс игр должен обращаться не к подкорке мозга, не к агрессивным инстинктам, доставшимся нам по наследству от динозавров, а к коре головного мозга, к разуму. Игрок в такую игру должен не деградировать, не превращаться из человека в животное, а наоборот, становиться человеком, оправдывающим гордое звание человека разумного, Homo Sapience.

Но надо ясно понимать, что такая игра изначально пойдет против принятой коммерческой практики (торговать наркотиками всегда выгоднее, чем хлебом или молоком), и поэтому я бы не стал особо рассчитывать на коммерческий успех. Задача должна ставиться не в плане делания денег, а в плане спасения последних остатков цивилизации.


 

От Владимира Княгницкого, 27.09.20007

 

Здравствуйте, Александр.
Я понял Ваши идеи относительно Советии (пусть таким и будет рабочее название, хотя мне бы более (как геймеру) понравилось бы название, отражающее суть процесса - борьба за выживание человечества в целом).
Чем интересен мне Ваш проект - тем, что для моделирования процесса выживания нет необходимости погружать человечество в пост-апоккалиптическую эру, а брать текущее состояние дел.

Немного отвлекусь от самого проекта, расскажу немного о себе. С детства (родился в 1979) болел идеей колонизации человечеством как солнечной системы, так и далеких миров. Перечитал много научной фантастики. Особенный след оставили Стругацкие (в юношестве).
Еще в 10 лет в руки случайно попал учебник биологии и у меня даже возникла идея по тераформированию Марса (хотя я тогда таких слов еще не знал), а именно по насыщению кислородом его атмосферы на базе инфузории-туфельки, погруженной в раствор. Раствор должен был содержаться в прозрачном контейнере, который обеспечивался бы необходимым теплом за счет солнечных батарей, вводил бы марсианскую атмсоферу в сам контейнер и выводил наружу избыточный для процесса жизнедеятельности кислород. Короче говоря, рос мечтателем.
Однако, в 13 лет (а это были времена кризиса СССР - 1992 год), все свои мечты о том, чтобы стать генетиком, космонавтом, ученым и т.п. пришлось оставить, так как в нарождающемся развале стояла острая проблема заработка, так что стал я программистом (хотя, немного просчитался с местностью, т.к. в Сочи до сих пор программистов не сильно ценят, приходится крутиться на 5 работах).
Читал в свое время фентези, но переболел, так как основная масса миров фентези изначально упадочная, несовместимая с прогрессом и развитием. Даже коротенький рассказ на эту тему написал (как был создан экспериментально в будущем мир, подобный фентези - замкнутая система, за которой следили "божества"-офицеры контроля, и как в конце концов мир ушел в коллапс, уничтожив самих "богов" и себя самих, оставшись без ресурсов, которые генерировались специально на планетоиде с помощью артефактов (генераторов материи) "богов" (людей будущего)).
Играл и до сих пор иногда играю в различные игры (в основном ролевые или стратегии (что реже)). Игра для меня не процесс развлечения, а процесс иследования, своего рода хобби. Когда мир мне становится понятен, я из него удаляюсь и иду дальше. Играю чтобы собрать лучшие идеи в одну игру. И это будет скорее всего массовая ролевая игра (возможно на основе Советии, возможно на основе Схизматрицы, может быть постапокалипсис с возрождением, точно еще не решил, но прогресс и развитие в этой игре будут обязательно).

Вернусь к Вашему проекту. Как показывает практика, одного человека может хватить на написание сценария. Может одного человека хватить на создание простенького скелета игры. Но один человек не в силах создать полноценную игру, а если и в силах, то будет это происходить ГОДАМИ! А их нет. Мало того, пока годы будут проходить, прогресс стоять на месте не будет, игра будет устаревать не только морально, так как данный проект привязан к текущему положению дел. Либо один человек сможет создать простенькую неказистую игру, но это не допустимо.
Поэтому нужна команда, команда профессиональная, причем команда мотивированная. Возможно еще где-то остались те, кто готов работать на энтузиазме, но им тоже надо что-то есть, содержать семью. И энтузиазм заканчивается примерно через месяц-три, даже если ожидается какая-то прибыль, слава, признание в дальнейшем. А этого времени недостаточно для создания проекта таких масштабов.
Поэтому я и думаю о коммерческом варианте. Пускай это будет не совсем Советия, но главное - что необходимо - заложить семя того, что человечество может не успеть. Семя того, что надо изобретать, добиваться прогресса, а не топтаться на месте. Пожалуй, это даже важнее, чем показать ценность советской нации. Но и это реализуемо, я считаю. Реализуемо не в столь явной форме (так как многие уже напичканы тем, что СССР - это плохо и попросту не будут играть в то, где написано что-либо связанное с СССР), возможно одним из потайных ключей игры и будет то, что не построив в стране техно-коммунизм, нельзя будет успеть вовремя, либо успеть будет возможно, но с постоянным запаздыванием, граничащим с агонией. Что, возможно, даст новые ростки информационного червя, того, что коммунизм не так уж и плох, просто использовали неправильно.

P.S. Я не против энтузиазма, но даже он должен себя окупать. Поэтому изначальный подбор команды, конечно, будет основываться на тех, кто может поработать и на энтузиазме. Коммерческий подход нужен только лишь для поддержания энтузиазма на должном уровне. Вот такое мнение.

С уважением, Владимир, творческих Вам новых успехов и здоровья крепкого.


 

Мой ответ:

 

Здравствуйте Владимир!

Спасибо за пожелания успехов и здоровья.

 

>Я понял Ваши идеи относительно Советии (пусть таким и будет рабочее >название, хотя мне бы более (как геймеру) понравилось бы название, >отражающее суть процесса - борьба за выживание человечества в целом).

 

>(так как многие уже напичканы тем, что СССР - это плохо и попросту не будут >играть в то, где написано что-либо связанное с СССР)

 

Пожалуйста, дождитесь публикации моей новой повести “Технокосм”. Возможно, что после прочтения Вам захочется назвать игру не “Советия”, а именно “Технокосм”.

“Советия” изначально писалась для очень узкой целевой аудитории - для тех, кто еще не разучился думать - поэтому там я мог позволить себе называть вещи своими именами. Однако Вы совершенно правы - когда задача состоит в том, чтобы еще только научить человека думать, не следует изначально отпугивать его словами, против которых у него выработаны условные рефлексы.

В “Технокосме” я умышленно свел все упоминания о советской цивилизации к минимуму.

Сейчас работа над повестью почти закончена, я занимаюсь ее редактированием и планирую выложить ее на свой сайт в течение первой недели октября.

 

 

>Возможно еще где-то остались те, кто готов работать на энтузиазме, но им тоже надо что-то есть

 

Я прекрасно понимаю, что Вы имеете в виду - делать что-либо на общественных началах после работы чрезвычайно тяжело. Я и сам писал свою относительно небольшую последнюю повесть в течение 10 лет, и если бы не карманный компьютер, позволяющий набивать текст урывками по две-три фразы практически на ходу и в любой обстановке, эта повесть никогда не была бы закончена.

 

Огромность задачи приводит к неизбежному логическому выводу: задачу необходимо разделить на огромное количество очень маленьких кусочков, каждый из которых может быть выполнен в течение относительно небольшого времени.

 

Я думаю, нам стоит повнимательней приглядется к позитивному опыту таких любительских проектов как Orbiter (http://orbit.medphys.ucl.ac.uk/orbit.html ) Основатель проекта создал только некую программную среду и инструментарий, с помощью которого огромная армия добровольных помощников смогла построить ту гигантскую библиотеку всевозможных космических кораблей и планет, которая исполняется в этой среде. Я думаю, что нам также надо ориентироваться только на создание “скелета” игры, на который остальные участники смогут наращивать “мясо” и натягивать “шкурку”. Такая архитектура программы, при которой она почти полностью состоит из модулей, плагинов, и скинов разработанных различными пользователями, позволила бы впоследствии создавать различные сборки этой игры - с различными названиями и сценариями. И вот на этом этапе, когда спонсорам уже можно показать пусть сырой, но уже реально работающий продукт, возможен переход к коммерческой фазе проекта. На мой взгляд, раньше этого этапа бессмысленно пытаться продавать спонсорам проект игры, основные принципы построения которой идут в разрез с общепринятой практикой – они предпочтут вложить свои деньги в испытанные временем решения, то есть в очередные перепевы классических стрелялок. Но когда они увидят, что проект работает, возможно кто-нибудь из них и рискнет вложить деньги, чтобы нанять команду профессионалов для придания продукту товарного вида.

Насколько я понимаю, именно на такой бизнес-модели основаны коммерческие дистрибутивы Линукса. Основная прелесть такой модели состоит в том, что не придется заботиться об устаревании такой игры - параллельно с коммерческими дистрибутивами будут существовать любительские, для которых пользователи будут продолжать дописывать новые модули (разумеется при условии, что игра понравиться). Все это, разумеется, при условии, что “скелет” игры, та среда, в которой будут исполняться все эти плагины, достаточно хорошо продуман и во все программные интерфейсы этой среды изначально заложена возможность их дальнейшего расширения и усовершенствования при сохранении совместимости со старыми модулями и плагинами.

Каким должен быть “скелет” нашей игры? Я не специалист в области проектирования программного обеспечения, поэтому все, что я скажу дальше, не следует воспринимать чересчур всерьез. Я вполне могу ошибаться, так что это не окончательные рекомендации, а скорее просто исходная точка для дальнейших размышлений.

В нашей игре нужно строить модели. Каждая модель - это такой черный ящик, на входе и выходе которого имеется очень много параметров и все эти параметры меняются с течением времени по каким-то алгоритмам, спрятанным в ящике.  Моделей очень много, и чтобы правильно их построить, нужно обладать специальными знаниями (чтобы строить модель климата, надо быть метеорологом, чтобы строить модель, показывающую динамику развития производства надо быть экономистом и т.д.). Отсюда сразу вытекает мысль - поставить перед программистами задачу создания универсального “конструктора” моделей, т.е. такой программы, с помощью которой специалист, не являющийся программистом, смог бы легко самостоятельно строить модели. Более того, желательно обеспечить возможность вложения моделей одна в другую по принципу матрешки, чтобы авторы одних моделей могли использовать в своих моделях чужие модели в качестве под-моделей.

“Скелет” нашей игры должен будет содержать список текущих значений всех параметров, описывающих наш мир - “Список состояния мира”. Причем список должен быть построен таким образом, чтобы его легко можно было расширять и добавлять в него новые параметры - у него должна быть, например, древовидная структура. Каждая из моделей на каждом шаге будет брать из этого общего списка текущие значения параметров и записывать в него новые значения, полученные в результате своей работы. До тех пор, пока каждая из моделей использует разные параметры, никаких сложностей нет. Проблемы начнутся, когда две разных модели будут пытаться изменить один и тот же параметр. Для этих целей нам, очевидно, потребуется предусмотреть возможность создания моделей особого типа - моделей, которые содержат правила взаимодействия между различными моделями. Для корректной работы моделей такого типа, данных из списка текущего состояния мира возможно будет не хватать. Возможно, потребуется еще списки, в которые будут записаны не текущие состояния, а скорость их изменения. Поэтому во всех моделях необходимо будет предусмотреть, чтобы они автоматически выдавали информацию и в эти списки тоже (понятно, что в этом случае список не может быть общим, каждая модель выдает такую информацию в свой отдельный список). Возможно даже, потребуется третий список - уже не со скоростями изменения, а со скоростями изменения скоростей изменения параметров (ускорениями).  Если исходить из аналогии с обычной механикой, этих трех видов параметров - текущего положения, скорости и ускорения должно быть достаточно для однозначного предсказания будущего состояния системы.

Повторяю, это пока очень предварительные соображения, взятые буквально «с потолка», в порядке «мозгового штурма». Все это надо будет продумывать и обсуждать.

Но для меня ясно одно – для того, чтобы такая система могла жить, заинтересованность участников необходима. Опять вспомним Линукс – каждый писал систему для себя: кому-то не хватало драйверов под имеющуюся у него железку, кто-то хотел из любопытства разобраться в устройстве ядра операционной системы, кому-то нужен был программный инструмент для его работы.

Кто может быть заинтересован в создании в создании системы позволяющей моделировать все что угодно? В первую очередь ученые. Далеко не все из них умеют программировать, но я уверен, что люди способные к программированию среди них есть. Надо свести таких людей с теми программистами, которые хотят делать игру.

Последним необходимо объяснить, что собственно игра состоит всего лишь в одной из моделей, исполняемых в системе. А именно, речь идет о модели взаимодействия Президента страны с окружающим миром. Единственное принципиальное отличие этой модели от остальных – на вход, кроме параметров текущего состояния мира будут также подаваться управляющие воздействия игрока. 

 

Вот, в общих чертах, первые соображения, которые возникли у меня в голове по прочтении Вашего письма.

 

С пожеланиями успехов,

 

Александр Лазаревич


Hosted by uCoz